niedziela, 24 października 2021

Czym się różni grafika wektorowa od rastrowej?

1. Grafika wektorowa:

a) Grafika wektorowa, grafika obiektowa – jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych (w przypadku grafiki dwuwymiarowej) lub brył geometrycznych (w przypadku grafiki trójwymiarowej), umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym układzie współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym.



b) Często spotykane formaty plików grafiki wektorowej mają końcówkę: .pdf, .eps, .syg, .cdr, .ai, .xml itp. Ale najczęściej spotykany, standardowy format plików grafiki wektorowej to .SVG (scalable vector graphic), jest on zwykle stosowany w projektowaniu stron internetowych. To, co ważne – nie jest on przypisany na wyłączność do któregokolwiek programu graficznego, co pozwala na otwarcie pliku .SVG przez większość popularnych narzędzi do grafiki wektorowej.

c) Najczęściej wykorzystywanymi programami do tworzenia grafiki wektorowej są: Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, Xara, 3D Studio Max, AutoCAD. Obrazy wektorowe można również znaleźć w plikach .pdf. Z kolei Adobe Illustrator używa własnego typu pliku wektorowego AI do ilustracji i układu wydruku.  Pliki wektorowe o mniejszym rozmiarze można bez problemu przesyłać przez Internet. Ładują się one ze znacznie większą prędkością. Dla grafika – freelancera oznacza to, że potencjalni klienci będą mogli zobaczyć cały obraz w ciągu kilku sekund. Opcjonalnie – zawsze można zmniejszyć lub zwiększyć grafikę za pomocą takich narzędzi jak np. Adobe Photoshop.



d) Obrazy wektorowe są z kolei elastyczne i w pełni skalowalne. To pozwala na łatwą zmianę np. rozmiaru logotypu marki, bez równoczesnej utraty jakości obrazu. Po powiększeniu nawet do bardzo dużych rozmiarów ilustracja jest wyraźna, ostra, a piksele nie są widoczne. Bitmapy trudno przekonwertować na ilustracje wektorowe. Pliki z obrazem wektorowym mają zazwyczaj mniejszy rozmiar.



e) Poza wykorzystaniem grafiki wektorowej w marketingu (billboardy), brandingu (tworzenie logo) i pozostałych branżach, w których jakość obrazu jest bardzo istotna (szczególnie w dużych formatach), grafikę wektorową wykorzystuje się również przy tworzeniu ilustracji i modelowaniu 3D. Z grafiki wektorowej i takich programów jak np. Adobe Illustrator korzystają najczęściej projektanci i ilustratorzy, ale to oczywiście nie wszystkie specjalizacje, które korzystają z niej na co dzień.



f) Zastosowanie grafiki wektorowej wiąże się z wieloma korzyściami. Najważniejszą jest z pewnością dobra skalowalność obrazu. Ilustracje wykonane tą metodą są bezstratne, co oznacza, że zarówno ich powiększanie, jak i zmniejszanie odbywa się bez strat szczegółów oraz jakości. Ponadto rysunki wektorowe można swobodnie edytować, wykorzystując punkty na krzywych.

W ilustracjach wektorowych można z łatwością zmieniać parametry oraz transferować je w razie potrzeby do bitmapy. Obrazy wykonane tym sposobem pozwalają na opisywanie przestrzeni trójwymiarowo, co szczególnie ułatwia pracę osób działających w terenie. Charakteryzują się ponadto prostotą opisu oraz najczęściej małą wagą. 

Rysunki wektorowe mają pewne wady, chociaż jest ich niewiele. Wspomnieć tutaj należy o dużej złożoności pamięciowej w przypadku obrazów służących sporządzeniu obrazów fotorealistycznych, a także o niezbyt dobrym odwzorowywaniu przejść tonalnych. Poza tym niekiedy konwersja do rysunków rastrowych nie jest zalecana ze względu na nieopłacalność obliczeniową konwersji.

Pomimo tych drobnych wad wektory cechują się wysoką użytecznością, co sprawia, że warto zapoznać się z ilustracjami wektorowymi dostępnymi w sieci lub z programami do ich tworzenia.


2. Grafika rastrowa:

a) Grafika rastrowa (potocznie bitmapa) – prezentacja obrazu za pomocą matrycy punktów w postaci prostokątnej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym. W systemach komputerowych grafika rastrowa jest przechowywana w sposób skompresowany (stratnie lub bezstratnie) albo nieskompresowany w wielu formatach plików graficznych.


b) RGB - jeden z modeli kodowania barw. Jego nazwa powstała ze złożenia pierwszych liter angielskich nazw barw: R – red (czerwonej), G – green (zielonej) i B – blue (niebieskiej), Jest to model polegający na mieszaniu w ustalonych proporcjach trzech kolorów podstawowych - czerwonego, zielonego i niebieskiego.



c) Najpopularniejsze formaty plików graficznych

  • JPG – najpopularniejszy format zapisu plików graficznych. Zastosowanie kompresji daje spore zmniejszenie ich rozmiarów, dzięki czemu są one chętnie stosowane w fotografii cyfrowej i Internecie. Obrazy zachowane w tym formacie mają rozszerzenie: jpg lub jpeg.
  • GIF - obraz zachowany w tym formacie ma maksymalnie 256 kolorów. Dzięki kompresji pliki mają niewielki rozmiar. Dużą zaletą jest możliwość utworzenia prostych animacji. Format ten jest ciągle bardzo powszechny w zastosowaniach internetowych. Pliki w tym formacie mają rozszerzenie gif.
  • PNG - format ten został opracowany jako następca formatu GIF. Pliki w tym formacie mają rozszerzenie png.
  • BMP - podstawowy format plików graficznych w systemie Windows. Zawiera nieskompresowaną grafikę rastrową, co powoduje, że pliku w tym formacie mają duży rozmiar. Ten rodzaj plików ma rozszerzenie bmp.
  • TIFF - jest to uniwersalny format zapisu grafiki bitmapowej. Czyta go każdy lepszy program graficzny. Jest to powszechny format stosowany przez grafików komputerowych.

d) FastStone Image Viewer to jedna z najpopularniejszych przeglądarek graficznych dostępnych w naszym serwisie. Program charakteryzuje się ładnym interfejsem graficznym oraz sporym zapleczem możliwościami. Aplikacja obsługuje wszystkie najpopularniejsze pliki graficzne (JPEG, JPEG2000, GIF, BMP, PNG, PSD, PCX, TIFF, WMF, ICO, CUR, TGA, EMF, PXM, EPS, WBMP) w tym również bezstratny format RAW (CRW, CR2, NEF, PEF, RAF, MRW, ORF, SRF, RW2 i DNG). FastStone Image Viewer umożliwia wykonywanie wielu operacji na plikach. Oprócz podstawowych, takich jak zmiana rozmiaru, obrót, korekcja barw, do dyspozycji użytkownika oddano również funkcje wyostrzania, rozmywania, usuwania szumów, redukcji efektu czerwonych oczu, czy konwersji formatu grafik.
FastStone Image Viewer oferuje również opcję lupy, dzięki której można zobaczyć powiększony fragment zdjęcia. Osobom, które posiadają dużą liczbę fotografii przyda się z pewnością możliwość seryjnej konwersji formatu, rozmiaru itp., a także rozbudowany system prezentacji zdjęć z opcją ponad 150 efektów przejść pomiędzy fotkami oraz możliwością odtwarzania muzyki w tle.


e) 
Grafika rastrowa cechuje się łatwą kompresją. Obrazy rastrowe znakomicie odwzorowują natomiast przejścia między kolorami. Rysunek rastrowy składa się z tysięcy pikseli, co ma duży wpływ na jego końcowy rozmiar. Grafikę rastrową zwykle jest trudniej przekonwertować na obraz wektorowy (dotyczy to w szczególności zdjęć cyfrowych).


f) 
Zalety grafiki rastrowej

 realizm obrazów - zdjęcia są obrazami rastrowymi
 duża ilość formatów i programów do edycji grafiki rastrowej

 

Wady grafiki rastrowej

 duży rozmiar plików
 ograniczona możliwość modyfikacji
 utrata jakości przy skalowaniu

wtorek, 23 lutego 2021

"Najwybitniejsi polscy informatycy"

 


Jan Łukasiewicz (ur. 21 grudnia 1878,zm. 13 lutego 1956) – polski logik i filozof, najbardziej znany z notacji i logiki Łukasiewicza. Urodził się we Lembergu, mieście galicyjskim austro-węgiersko-węgierskim (obecnie LwówUkraina). Jego praca koncentrowała się na logice filozoficznej, logice matematycznejhistorii logiki. Myślał innowacyjnie o tradycyjnej logice propositional, zasadzie braku sprzeczności i prawie wykluczonych środku. Współczesne prace nad logiką Arystotelesa opierają się na tradycji rozpoczętej w 1951 roku od ustanowienia przez Łukasiewicza rewolucyjnego paradygmatu. Podejście Łukasiewicza zostało ożywione na początku lat 70., w serii artykułów Johna Corcorana i Timothy'ego Smiley'a, które informują o współczesnych tłumaczeniach Prior Analytics Robina Smitha w 1989 roku i Gisela Striker w 2009 roku. Łukasiewicz uważany jest za jednego z najważniejszych historyków logiki.


Stanisław Leśniewski (1886-1939) był jednym z głównych założycieli i przeprowadzek szkoły logiki, która rozkwitła w Warszawie w okresie międzywojennym. Był pomysłodawcą niekonwencjonalnego systemu podstaw matematyki, opartego na trzech formalnych systemach: prototetycznym, logiki propozycji i ich funkcji; Ontologia: logika nazw i functors dowolnego porządku; i Mereologia, ogólna teoria części i całości. Jego troska o najwyższy rygor w formalizacji i realizacji logiki, w połączeniu z nominalnym odrzuceniem abstrakcyjnych istot, doprowadziła do precyzyjnej, ale bardzo nietypowej metalogicznej. Jego zwężenia dotyczące prawidłowego odróżniania używania od wzmianki o wyrażeniach, jego kanonach poprawnej definicji i jego mereologii, wszystkie poinformowały logiczny nurt, ale większość jego logicznych poglądów i innowacji nie została powszechnie przyjęta. Mimo to, jego wpływ jako nauczyciela i jako motor logicznych innowacji są powszechnie uznawane. Pozostaje jedną z najbardziej oryginalnych postaci logiki.


Marian Adam Rejewski (ur. 16 sierpnia 1905 w Bydgoszczy, zm. 13 lutego 1980 w Warszawie) – polski matematyk i kryptolog, który w 1932 roku złamał szyfr Enigmy, najważniejszej maszyny szyfrującej używanej przez hitlerowskie Niemcy, porucznik Armii Polskiej w Wielkiej Brytanii. Sukces Rejewskiego i współpracujących z nim kryptologów z Biura Szyfrów, między innymi Henryka Zygalskiego i Jerzego Różyckiego, umożliwił odczytywanie przez Brytyjczyków zaszyfrowanej korespondencji niemieckiej podczas II wojny światowej, przyczyniając się do wygrania wojny przez aliantów.


Stanisław Marcin Ulam (ur. 13 kwietnia 1909 we Lwowie, zm. 13 maja 1984 w Santa Fe w stanie Nowy Meksyk) – polski i amerykański (obywatelstwo amerykańskie przyjął w 1943) matematyk, przedstawiciel lwowskiej szkoły matematycznej, współtwórca amerykańskiej bomby termojądrowej. Ulam ma wielkie dokonania w zakresie matematyki i fizyki matematycznej w dziedzinach topologii, teorii mnogości, teorii miary, procesów gałązkowych. Ulam był także twórcą metod numerycznych, na przykład metody Monte Carlo. Był też jednym z pierwszych naukowców, którzy wykorzystywali w swych pracach komputer. Metody komputerowe zostały użyte przez Ulama do modelowania powielania neutronów oraz rozwiązania problemu drgającej struny zawierającej element nieliniowy (układ oscylujący Fermiego-Pasty-Ulama).



Wacław Franciszek Sierpiński (ur. 14 marca 1882 w Warszawie, zm. 21 października 1969 tamże) – polski matematyk, jeden z czołowych przedstawicieli warszawskiej szkoły matematycznej i twórców polskiej szkoły matematycznej. Pozostawił olbrzymi dorobek naukowy, obejmujący, poza wieloma książkami, 724 prace i komunikaty, 113 artykułów i 13 skryptów. Prace te dotyczyły teorii liczb, analizy matematycznej, ogólnej i opisowej teorii mnogości, topologii mnogościowej, teorii miary i kategorii oraz teorii funkcji zmiennej rzeczywistej. Szczególne znaczenie mają jego prace na temat pewnika wyboru i hipotezy continuum.











poniedziałek, 8 lutego 2021

Ciąg Fibonacciego

 Ciąg Fibonacciego to ciąg liczb, w którym pierwszy wyraz jest równy 0, drugi jest równy 1 a każdy następny jest sumą dwóch poprzednich. Istnieje pewna nieścisłość zależnie od przyjętych wytycznych. W jednym z zadań na egzaminie maturalnych z informatyki, ciąg rozpoczynał się od cyfry 1.



Ciąg Fibonacciego – ciąg liczb naturalnych określony rekurencyjnie w sposób następujący:

Pierwszy wyraz jest równy 0, drugi jest równy 1, każdy następny jest sumą dwóch poprzednich.

Formalnie:

Kolejne wyrazy tego ciągu nazywane są liczbami Fibonacciego. Zaliczanie zera do elementów ciągu Fibonacciego zależy od umowy – część autorów definiuje ciąg od .

Pierwsze dwadzieścia wyrazów ciągu Fibonacciego to:

01123581321345589144233377610987159725844181

Ciąg został omówiony w roku 1202 przez Leonarda z Pizy, zwanego Fibonaccim, w dziele Liber abaci jako rozwiązanie zadania o rozmnażaniu się królików. Nazwę „ciąg Fibonacciego” spopularyzował w XIX w. Édouard Lucas.


zloty-podzial-w-naturze

Ciąg Fibonacciego jest nie tylko teoretycznym założeniem matematycznym – urzeczywistnia się również niezwykle często w przyrodzie.

Spiralny kształt, w którym każdy element jest sumą dwóch poprzednich identycznych elementów, zaobserwował i wyliczył w XII wieku włoski matematyk, od którego nazwiska bierze swoją nazwę ciąg Fibonacciego.


Najbliższe organizmowi ludzkiemu liczby ciągu Fibonacciego to 1,2 i 5.

Mamy dwie kończyny górne i dwie dolne, pięć zmysłów, trzy wypustki głowy (dwoje uszu i nos), trzy otwory głowy (dwoje oczu i usta) i pojedyncze organy.

Złoty podział i liczbę fi znajdziemy również w proporcjach naszego ciała. Co prawda proporcje te nie są tak idealnie i dokładnie zachowane, ale są na pewno bardzo zbliżone.

Weźmy na przykład stosunek wzrostu człowieka do odległości od stóp do pępka, który wynosi fi (1,618). Te same stosunki odległości równe liczbie fi, znajdziemy także w odległości np. od koniuszków palców do łokci – do odległości od łokcia do nadgarstka; od ramion do czubka głowy – do odległości od brody do czubka głowy; od pępka do czubka głowy – do odległości ramion do czubka głowy; od kolana do pępka – do odległości od kolana do stopy.

Idźmy dalej: mamy 2 ręce, z których każda składa się z 5 palców. 8 palców składa się z 3 paliczków, a 2 kciuki składają się z 2 paliczków. Stosunek długości środkowego palca do małego równa się liczbie fi. Liczbę tę znajdziemy również w wyglądzie naszej twarzy.

Przykładowo ma to miejsce w stosunku szerokości dwóch przednich zębów do ich wysokości; wysokości twarzy do jej szerokości, wysokości twarzy do odległości od brwi do podbródka; szerokości ust do szerokości podstawy nosa.

Złote proporcje zachowują nawet spirale naszego DNA. Cząsteczka DNA mierzy 34 jednostki długości na 21 jednostek szerokości dla każdego odcinka podwójnej spirali. Liczby te są oczywiście elementami ciągu Fibonacciego, a zależność między nimi jest równa liczbie fi.